近畿大学信息学部副教授角田雅照和野端秀亮(研究当时为大四学生)、鹿儿岛工业高等专门学校信息工学科助教中才惠太朗等人组成的研究团队发表了一项关于电脑游戏对戴口罩的促进效果的研究成果,对于被试者而言,否定表述带来的戴口罩促进效果要高于肯定表述。研究团队制作了一款在规定时间内让更多游戏角色戴上口罩的严肃游戏,并让被试者使用,对于戴口罩的结果分别以肯定的表述或否定的表述进行提示,以便获知哪种表达方式更能传达出不戴口罩的危险性。该成果有望推动开发促进效果高的游戏教材,相关研究成果已刊登在(一般社团法人)教育系统信息学会的学会期刊40卷1号上。
此次开发的戴口罩启发游戏(供图:近畿大学)
不以娱乐为目的,而是以解决社会问题为主题的电脑游戏被称为严肃游戏,在教育和启发活动中的利用受到关注。
为提升游戏的启发效果,研究团队此次验证了严肃游戏中的框架效应。框架效应指的是改变表达方式来描述相同的问题,从而使受众的决策发生改变,该手法常被用于市场营销等领域。例如,肯定表述为“让10人戴上口罩,防止了50人感染”,否定表述为“10人未戴口罩导致50人感染”。
研究团队首先开发了一款“戴口罩促进游戏”,要求玩家在规定时间内尽可能多地点击未戴口罩的游戏角色,使其戴上口罩。研究团队让18名20多岁的信息学专业日本大学生作为被试者使用了该游戏。被试者先接受了问卷调查,对用肯定和否定的表达方式询问的两个关于对口罩认识的问题,用1到10(数值越大代表越肯定)的数字进行了回答。
在游戏中角色进入餐厅,坐在空椅子上就餐一定时间后退场。共有100个角色登场(60人戴口罩,40人不戴口罩),戴口罩及不戴口罩的角色随机进入餐厅。就餐前戴口罩的角色虽然在就餐时会摘下口罩,但在就餐后一定会戴上口罩。被试逐个进行游戏(未设定没有多人同时游戏的情况),被要求在一分钟内尽可能多地点击不戴口罩的角色。
被试在事前的提问中对戴口罩都持肯定态度(平均值均为9左右),被随机分为两组,游戏结束后一组被以“肯定表述”提示游戏结果,另一组被以“否定表述”提示结果。被试者在游戏结束后还回答了一份有6个问题的问卷。
结果显示,在“游戏传达了不戴口罩有使新冠传播的危险”和“游戏后您想改变自己的口罩使用方法吗?”两个问题(均以1到10进行回答)中,否定表述组的平均值明显较高。该组前一问的平均值约为7.67,而肯定表述组为5.89;否定表述组后一问的平均值为5.22,肯定表述组为3.11。
由此可以看出,对于被以“否定表述”提示结果的被试者,“不戴口罩导致病毒传播的危险性”能被更好地被传达。
角田副教授表示:“通过研究,明确了在严肃游戏中使用否定表述(消极框架)来提高启发效果的可能性。期待该效果还能应用于新冠疫情中除口罩以外的其它方面。对于此次开发的游戏是否公开等问题也在探讨之中”。
原文:《科学新闻》
翻译:JST客观日本编辑部