客观日本

“游戏有改善心理健康和提升生活满意度的效果”——日本大学等利用新冠疫情开展研究

2024年12月27日 信息通信

日本大学经济科学研究所等机构组成的研究团队表示,电子游戏具有改善心理健康状况和提升生活满意度的效果。这项研究以新冠疫情期间家用游戏机抽签销售为契机,通过基于中签者与未中签者实际生活的比较,明确了其中的因果关系。尽管“游戏对孩子的健康有害”的主张经常可以听到,但该研究所的江上弘幸助教(人类行为科学)表示:“正向思考该问题也是可行的。”

因游戏机的争吵成为研究契机

江上弘幸助教与共同研究者、当时还是政策研究大学院大学(GRIPS)博士生的江上千纮夫妇的三个孩子在疫情居家期间,因争夺掌上游戏机而发生争吵。千纮建议“购买第二台游戏机就可解决问题”,购入新游戏机后,孩子争吵的次数减少了。在这一过程中,江上助教前往家电卖场时了解到,由于掌上游戏机需求激增,商家导入了抽签销售。江上助教灵光闪现:“能否藉此进行大规模社会实验?”

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汇集喜爱游戏的研究人员,调查了游戏对心理健康的影响。左起为江上弘幸助教、江上千纮、山本刚资(摄于2024年9月,东京都新宿区)

在经济学领域,有以抽签或偶然发生的事件为对象展开研究并推导因果关系的方法。江上助教想要检验诸如“智能手机对育儿不好”“长时间玩游戏会导致依赖症”“游戏会加大对他人的攻击性”等说法的证据,因此希望借此机会就游戏与心理健康、生活满意度等幸福感(well-being)之间的关系进行研究。

他还邀请与江上千纮同为GRIPS博士生的山本刚资加入,并开始思考共同研究的方法。当时正值东京都知事小池百合子呼吁餐饮店配合“缩短营业时间”的2020年8月。

研究设计遭反对,但不想错过机会

GRIPS的课程内容不仅涉及国内政策,还涵盖发展中国家的人才培养、技术支持以及缩小与发达国家差距的方法。当山本与千纮就研究方法向周围人征求意见时,曾有研究人员对他们说:“有必要开展只有部分人受益的研究吗?”这是因为对发展中国家的支持,如作为应对传染病的措施向每个家庭发放蚊帐等,具有“广泛而普遍”效果的行为被视为好事。此外,还收到了诸如“这不过是为游戏爱好者做的研究”“做喜欢的事当然会改善心理健康状况”等反对意见。

然而,江上助教等人认为,由于“能否购买是全国抽签随机决定的”“平常不参与的人也被纳入了总数”,所以可以在自然环境下展示更符合现实的因果关系。“如果错过这次机会,不知何时会再有下次的‘居家生活’”,于是他们快速行动,于2020年11月启动了研究。

研究的目标是在人们对2020年3月起持续实施的任天堂游戏机Nintendo Switch抽签销售还有记忆时开展监测。此时研究人员了解到,日本国内的一家调查公司正针对Switch及“PlayStation 5(PS5)”(索尼)等游戏机市场定期进行客户满意度等指标做线上调查。于是他们与该公司合作实施了网络调查,并收集与分析了与抽签销售相关的数据。

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研究证明,Nintendo Switch尤其对年轻群体稳定精神状态颇有助益

在2020至2022年的三年间,调查公司共收集了8192名居住在日本的10岁~69岁男女的数据。8192人中,有人参与了Switch和PS5其中一项的抽签活动,有人则参与了两项。细分数据显示,1773人参加了Switch抽签,经过多轮抽签后,最终1098人成功购得游戏机,6419人参加了PS5抽签,其中1397人成功购得游戏机。调查发现,8192人中,超过三分之一的人日均游戏时间超过1.5小时。在购得PS5的用户中,约有一成每天游戏时间超过3小时,其余的人则不足3小时。

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以任天堂Switch为例的抽签过程。1773人中共有1098人最终购得游戏机(供图:浜松医科大学)

拥有游戏机有助于提升幸福感并抑制抑郁

研究团队以这8192人为对象,分别进行了使用“焦虑抑郁评定量表(K6)”来筛查抑郁症和焦虑症的量表筛查,以及被称为“生活满意度”的衡量幸福感指标的问卷调查。结果显示,游戏机中签并持续玩游戏的人,其指标具有好于未中签者的倾向。

K6量表的标准差显示,与没有游戏机的家庭相比,拥有Switch的家庭分数提高了0.60分,拥有PS5的家庭提高了0.12分,二者均得分良好。此外,与不玩游戏的组相比,玩Switch组的心理健康得分提高了0.81分,PS5组提高了0.20分。

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标准偏差的示意图。越靠右侧表明心理健康状况越好。蓝色虚线是家中拥有Switch的人的数值(供图:浜松医科大学)

深入调查发现,家中拥有Switch或PS5的人与没有游戏机的人相比,前者的心理健康改善程度更高。而且相较于PS5,Switch的平均效果更强。此外,Switch对年轻群体的益处较大,而PS5对成年单身男性的影响最好。

针对这些结果,江上助教进行了考察并认为:“这或许是因为Switch能和家人共同游玩或者活动身体的游戏较多,而PS5有沉浸感,面向硬核玩家的游戏较多,才产生了这样的差异。”

另一方面,研究还发现,伴随着每天玩游戏的时间加长,这些积极影响就会逐渐减弱。然而,由于未发现长时间玩游戏的人有心理健康方面的问题,江上助教表示:“人们可能会有长时间玩游戏会导致孤独或闭门不出的印象,但数据显示并不一定如此。”

玩推荐的游戏,个性化可进一步提升幸福感

针对一系列的实验,江上助教回顾道:“给研究对象提供游戏机并进行实验很难实现。然而刚好碰上新冠疫情这一艰难时期,我们利用‘居家生活’和‘玩游戏消磨时间的人增加’这个瞬间机会,成功获得了新的科学见解。”他还表示,今后希望有机会能验证手游以及不同游戏类型对幸福感及心理健康的影响。

此外,江上助教着眼于“为您推荐”的游戏大多是基于商业目的推送的这一实际情况,谈到了未来的研究前景,“希望能建立一个推荐有助于提升心理健康等幸福感的游戏系统”。据称,他还想就家人间、朋友间和个人玩游戏时的差异,以及在线和离线游戏的差异展开调查。

本次研究调查了游戏对幸福感和精神方面的影响,但并未考虑游戏机对视力、听力等身体机能的影响,仅是专注于幸福感这一点的研究结果。

本次研究获得了日本学术振兴会的科学研究助成费以及电气通信普及财团的资助,由日本大学、浜松医科大学、大阪大学、高崎经济大学以及GRIPS合作开展。相关研究成果已于8月20日发表在英国科学期刊《Nature Human Behaviour》上。

值得一提的是,据悉,江上夫妇和山本都喜爱游戏。今年的诺贝尔化学奖得主也着迷于围棋等在线游戏并开始对其进行研究。有朝一日,“玩游戏会变傻”的简单粗暴的断定将不复存在,“玩游戏能成为科研人员”的时代或许将会到来。“酷日本(Cool Japan)”孕育的游戏也许会促成重大的科研成果。

原文:片泷山展代/JST Science Portal 编辑部
翻译:JST客观日本编辑部

日语原文

【论文信息】
期刊:《Nature Human Behaviour》
论文:Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022
DOI:10.1038/s41562-024-01948-y